位玩家,不需要太强大的操作,不需要花精力去练习,进入游戏就能享受到合作的乐趣。最高难度下,aI很有挑战,打败他们需要费一番周折,胜利后能感到战术配合的快乐。
最为关键的一点,这样“合作打电脑”对新手而言,非常的友好。死亡导致的挫败感不会那么的强烈。
如果是《雷神之锤》那样的玩家对战游戏,新手进入后被打死,可能立刻就会因为挫败感而放弃继续玩。大家内心都很清楚,人与人的对抗,不管在游戏里还是现实中都是一样的。对方强大,就要付出更多努力才能超越他,但需要付出多少努力?谁都没底。
这个时候,“趋利避害”的心理就会出现,不玩了还不行么?
但被aI打死,就不会产生太多羞辱、失落、愤恨这种情绪。因为玩家知道aI的实力是恒定的,知道付出多少努力、实力提升到什么地步就可以获得胜利,目标很明确,玩家心里估算之后,觉得努力和回报可以画出等号,就会愿意为此付出努力。
《远东战场》就是这样,核心玩家可能会觉得这样的合作太过无聊。但是,核心玩家毕竟少数。更多的玩家玻璃心特别脆,更愿意玩这种“高合作、中难度、低挫折”的游戏。
于是,《远东战场》的几天之后,销量暴增,大量休闲玩家、小游戏玩家、甚至不玩游戏的人,都在朋友的推荐下,花五十美元买了一套游戏,与朋友合作,一起享受游戏乐趣。
可别小看这种拉帮结伙带来的销量提升!
病毒式营销最为可怕,一拉二,二拉三,三拉五。各自分离出去以后,还能再重新一拉二、二拉三……
于是,最初只是射击游戏的爱好者去购买这款游戏,第一天之后,销量陡然而生,第二天又再次攀升。
维尔福公司。
李明拿到《远东战场》后,爱不释手。直到看腻
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