发质量和效率的秘籍。
一款游戏从开发到完成,更多的时间不是花在了“做”,而是在决定“怎么做”。
在游戏领域,除非是一些小的,个人制作的独立游戏,这样大型的项目,几乎不可能如此。经验再丰富的团队,再深谋远虑的制作人,多多少少都会做着做着,有方向的修正,玩法的调整,思路的探讨。
包括媒体和玩家,这些“外人”是不可能真正理解到pasca的“可怕”之处的。
青鱼络公司核心人员流动率之低也是世所罕见,除了薪金待遇,公司氛围,员工关怀这些同样很重要的因素之外,也有一条,既遇明主天下可图。
《无人幸存》是线性的流程,不是《逍遥游》那种开放性的世界,并没有那么多的让玩家去自由探索的细节,工作量的内容会少一些。
所以叶沉溪觉得可以将研发周期压缩到一年时间。
这款游戏是在6月份立项的,也是明年夏季,应该能和玩家们见面了。
叶沉溪已经让鲨鱼工作室b组准备开始制作宣传片,至于正式公布,他打算放到今年的vga颁奖典礼面。
这也快到年底了,更多的颁奖典礼又开始活跃了起来了……
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