的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!
通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图的所有要素。
也是欺负不死人只会推门不会拉门了……
不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼!
其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宫崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种较省资源的制作方式……
这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。
这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。
再加布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。
而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪物属性。
“这个骑士怪,力量和精力再调高一点,攻击**再强一点。哦,血量也调一下,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说道。
钱鲲一脸懵逼:“店长啊,这骑士的属性已经玩家都高了,这特么只是个小怪啊……”
陈陌理所当然地说道:“我当然知道它是小怪啊,哎呀,是加了点血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺完事了,完全不难对不对?”
钱鲲:“……”
陈陌说道:“没关系的,你看,按照这个骑士的弱智程度,来必然是
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