非常贴心地设计了四个档位:10块钱,30块钱,98块钱,或者是30+98块钱。
这四个档位都是非常超值的。
但一旦超过130,就再也无法获得这么高价值的充值收益了,反而是在游戏中不停地参加活动、获得分红更划算一些。
林晓光放下餐叉,下意识地敲打着桌面,思考钟鸣为什么要这么做。
很快,他想明白了,钟鸣大概是为了构建一个更加稳固的游戏内生态系统,所以故意放弃了从130到1000左右的这一部分收入。也就是说,钟鸣的目标只有两个:一个是尽可能地诱惑每一个玩家都充值10块到130块,另一个就是让土豪尽可能长久地留存在游戏中,源源不断地提供上不封顶的游戏充值。
这种做法,显然要比一般的充值陷阱要高明得多。
原本的充值陷阱,本来只是一种循序渐进的诱导,比如从10块,到30,再到98,再到更多……这些都是一步一步完成的,每一个档位都给玩家准备更好的奖励。
但这样的问题在于,正是因为每一个档位为了刺激玩家充值都必须准备足够有吸引力的奖励,那么这些奖励堆叠起来所产生的对战斗力的提升也是惊人的。换句话说,在这种传统的模式中,充100块钱跟充1000块钱的玩家之间,存在着巨大的鸿沟,由此土豪跟普通玩家之间的差距,将会被指数级地拉升。
而钟鸣的做法显然为这个问题提供了缓冲的空间,土豪依旧可以通过大量充值拉开跟普通人的差距,但他们的战力不会膨胀到一个人就能打翻整个军团的情况。
换句话说,土豪和普通玩家,被钟鸣别有用心地分配了不同的角色,在整个的游戏体系中,通过这种资源的相互流转,建立起了一个健康的共生关系。
就拿现在的情况来说:土豪充了1000块钱,买到了一个非常珍
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