位”之所以对产品本身有很大的杀伤力,归根结底还是因为玩家群体的错位。
就比如你这游戏明明是一款休闲游戏,结果宣传之后,没几个休闲玩家感兴趣,反而是一群肝帝玩家跑了过来,那就很尴尬了。
喜欢这游戏的人没来玩,不喜欢这游戏的人玩了个开头就跑了,还给你扔下差评,这不就gg了吗?
所以,裴谦觉得自己也应该制造这种错位。
裴谦默默地思考。
“现在开始按照何老师的理论进行综合分析。”
“《奋斗》的目标群体,应该是哪一群人?”
“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵的玩家。”
“所以,我在宣传的时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另一批喜欢操作、喜欢大场面的玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成了,那就一切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说道:“宣传的几个要点,你记一下。”
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名:《le》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点:”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、全部动作都用了真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
“而且,创新性地使用了双主角模式。”
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看了看裴总,又低头看了看手中的本子,满脸写满了茫然。
这是我们的游戏?
仔细品读一番,这里面的每个点
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