之类的要求。
这次程空没有去防守。
柳俞臻一口气打满了大量的伤害,斩杀线终于超过了50%,达到了理论中的效果。
章鼎赢看到这一幕,默不作声。
顿了几秒钟。
他说道:“寒梅砺剑,这个人难对付...是可以称得上世界第一的狠人。”
柳俞臻还在想两者之间的关联,“为什么程空防守的时候,我打不满最高斩杀线的效果?”
“因为技术水平没到这个突破斩杀线的要求。”章鼎赢不客气,却是直白地点了出来,“你是选手,你应该是知道任何成效的防守,进攻方的攻击都会停滞下来,有个短暂僵直的。”
这话一出。
柳俞臻理解了。
在【信仰】游戏中,双方一起出剑撞到一起,会触发【短兵相接】的效果,互相格挡,僵直在一起。
而被人物理攻击的时候,你只要防住近战的技能,对方同样是会有个很短暂的僵直。
这个短暂的僵直,就是关键!
它影响了后续整体的技能衔接。
多一段进攻的短暂僵直,就会少一段可贵的伤害,这斩杀线自然就高不上去了。
你挡的近战技能越多,他的僵直就越多,斩杀线就被卡的越死,而你没有防住的话,对方在这个过程中衔接出来的技能越多,斩杀线就越高。
这就是为什么寒梅砺剑在斩杀的过程中,技能为什么那么流畅的原因!
因为他没有受到有效的防守和阻挡,所以就没有触发任何的僵直效果,没被强制打断整个进攻的流程。
“这也太夸张了吧?”
想通这一点的程空忍不住喊道:“意思是我和他打,一下都没防住?”
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