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第七百七十八章 技术和设计上的要点(5 / 8)

现方式,不是不能,只是大多数人偏保守,不愿意冒险。

这也是为什么很多号称大制作的手机游戏都是在特效、场景等等美术上呈现大制作,但核心玩法与战斗都偏保守的原因。新技术新引擎出现了,都希望别人先去试水,把坑踩过之后没问题了自己再上;员工想到船新的玩法或者战斗模式,就算技术上很容易实现,但是作为核心玩法太冒险,也没有几个老板愿意尝试。

问题是冒险的人死掉99个,那一个没死的能赚一万倍。杨健纲做策划的时候是个不怕死的,反正死了亏的也不是他,所以经常有出人意表的提案。

不过在《罗马之敌》上他倒是一反常态,不是因为心疼巴人的钱,而是因为他是按照vr游戏来设计的,vr最重要的要点是易用性,或者说易操作性。

玩家在三维可视的情况下进行操作,在现有设备体系下是一种非常糟糕的体验,因为眼睛看不到手。因此目前比较容易在vr中打开局面的是手持体感设备的操作***,比如切水果游戏,手里拿两根体感棒,像激光剑一样划拉着切。

这种游戏做的再好也叫小游戏。

还有就是迷宫解谜类游戏,只需要触碰场景中的关键点和移动,通过眼球识别模式进行操作,类似于“瞪谁谁怀孕”,方式简单易懂,这类游戏在vr上也有一定的口碑。

而巴人现在要做的是mmorpg,大型交互性角色扮演游戏,这个跨度和复杂度可以说是解谜游戏的上万倍,要做成vr游戏,必须是能简化的操作简化到死。

所以一开始楚垣夕提出的想法是核心战斗不管是什么模式,总之做成自动战斗,类似于挂机游戏,让玩家看看战斗过程就好。

仙剑奇侠传踩地雷触发战斗要切换进入战斗场景,然后敌我两队人马按位置依次出手。《罗马之敌》也可以做成每遇战斗都切换到一个独立的战斗

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