推广。移动互联网常用手段比如渠道推、应用商店推等等,根本无从谈起,除了自媒体之外只有最传统的广告还有点用。
这个游戏要么活着冲天而起要么死得无声无息。
朱魑就感觉相当的不妙,“这个游戏也太难玩了吧?我不算手残党我都玩不下去啊啊啊——”
“对,你是脑残党。”楚垣夕一点情面都不留,“跟你说了好好记几套卡组的出手顺序,一般的局面都能应付,你记不住赖谁啊?”
这个游戏需要玩家记忆召唤组合和顺序,对无脑玩家确实不友好。其中最复杂最深的点就在材料上。
如果只考虑游戏的普适性,肯定是正常的战斗模式玩家更易于理解。左手控制行走右手点按钮发技能,这一套已经烂大街了,没有教学成本。但是这个系统没法往深里做。
而使用材料进行召唤就不一样了,一个角色带4个材料出战,可以单独召也可以组合召唤。甚至投放的先后顺序也有差异,同样两个材料调换一下前后召出的可能一个是坦克,一个是dps。
然后召唤物各自的战斗技能与自动战斗ai都做出区分,到底带什么组合就变得非常有讲究,甚至同样一套材料组合在不同玩家手中可以玩出截然不同的召唤变化,带有强烈的理工男的风格。
某种程度上来说,朱魑喷这款游戏搞的莫不是电竞,还真说对了,楚垣夕确实有一点点奢望,让《罗马之敌》成为第一款电竞vr游戏来着。不过这是今后运营上的工作了,现在不需要考虑。
当年有一款神作叫做《魔法师传奇》,主角考内留斯也是通过材料组成召唤物进行战斗。但是那是在战前进行材料搭配,一旦进入战斗之后召唤物就只有那几种了,即便如此也非常好玩。而《罗马之敌》则是在战斗中决定召什么,硬核程度远远超过《魔法师传奇》。
再比如说材料的合成
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