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第九九三章 销量(6 / 7)

在此之前,space的玩家们基本上都是在深空部落上进行交流,如果交流比较深入,他们也会互相添加咚咚账号,如果人比较多的话,也会组建群组。

但是space平台的社区功能出现之后就不太一样了,玩家根本不需要再另外添加咚咚账号,或者跑到深空部落上进行交流,因为就在space平台上就有讨论游戏的社区,也有好友列表。

在玩游戏的时候,玩家可直接添加别人,而且还能通过游戏列表看到好友是否在线。

这样的社交功能,可以大幅度地增加平台的用户粘性。

而且现在很多新开发的小制作游戏,制作者也会优先选择在space上面发布,虽然说space的抽成比例对这些新游戏不太友好,比其他游戏交易网站都要高一点,但是把游戏发布在space上面更加便捷,而且space会有推荐位给新游戏,所以即便是新游戏,也有可能在space火起来。

当然了,小制作游戏想要火起来的难度非常高,从space开放以来,有两千多款游戏进入到平台当中,但是到现在仅有三百多款游戏的累计销量超过五千美金,有百分之八十五的游戏销量达不到五千美金,基本上都是炮灰。

而小制作的游戏,也就只有那么三四款表现不错,其中表现最好的是一款采集游戏,上线八个月,卖出去六十多万份,据说这款游戏的制作成本不到六万美金,可谓是大赚特赚。

也正因为有这种例子出现,所以那么多人才会前赴后继地把自己制作的游戏放到space平台上去,因为放在其他游戏销售网站根本不可能火起来,放在space上至少还有点希望,有点盼头。

而且他们也会选择跟平台签独占,因为独占游戏能够获得平台更多的曝光,成功的可能性也就随之增加。

即便游戏销量没有爆,spa

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