在这样的环境下面,能单独开发出适用于比赛强度的游戏思路,其实非常的难。
想想,这么多的教练组都在挖掘英雄的搭配、细节的处理、资源团的站位,用大量的试验证明强度,且手下有优秀的队员来帮忙验证。
able没有这个条件。
在他粗糙的想法里,因为s6夺冠,那段时间他认真上分想达到青训门槛,可老是很难掌握胜负。
带着这样的问题,一个自闭少年为了更好的掌握游戏走势,他很快的排斥掉功能性ad,可又因为轮子妈、女警这样的英雄一旦前期烂了,太难翻盘,他的需求又变成了——能c,哪怕队友死了都不缺输出;参团的节点要快,得有战力;最好下路2个就能赢团,其他都是吃技能的工具。
他花了很长一段时间发现香炉、风语者的搭配,又花了一段时间发现香炉效果能叠加。
从那几十页的游戏进程都能看出able的钻研。
他只是想以最“简略”的方式掌握游戏。
他成功了。
当知道able两周前终于固定套路猛冲分数,秦明有点头疼。
对于一个喜欢临时调整规划的教练来说,固定游戏思路相当于版本削弱了他最拿手的处理方式。
就像able那一页页战绩所证明的,他试了很多,确定了目前这一套最好使,最有杀伤力。
如果采用,秦明也只能一切思路转香炉,因为没香炉,ad想秀的话,舞台搭建的难度很大,able完全是处于一种“我下路就够了”的核心去试验,他才不在乎上中野怎么打。
这是able的舒适区,或许也是明白这套冲分很猛,他很多的习惯都被输出频率取代。
所以。
他暴露出来的短板也不少,比如这一套有点放弃对线——ad出萃取挖矿,辅助裸香炉
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