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第124章 重构经典游戏(5 / 8)

一点上。

后期unity版本在涉及到光的处理上可以说是碾压式领先。

后期的unity可以将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。

这有什么用呢?

当你在正在编辑一款游戏里洞穴内部较暗的场景区域时。

利用后期unity的该模式你可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。

而换作早期的unity版本,你必须设置环境光照。

即便设置环境光照,编辑洞穴也并不容易。

一个洞/穴可能会让一个开发团队折腾上几个月的时间。

一些游戏甚至会以独特的洞穴场景为卖点进行宣传。

除此之外,后期的unity版本支持多种不同类型的光线。

包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。

这些东西能有什么用途呢?

这些光线能够提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。

在这些东西的帮助下,游戏开发者可以毫不费力轻松提高2d项目的视觉效果。

而现在这个时空里的人们如果想要提高2d项目的视觉效果需要怎么做呢?

必须使用3d光线或者通过自定义着色器。

然而无论是想在2d项目中引入3d光线还是要搞定自定义着色器这并不是一件容易的事情。

尤其是想在2d项目中引入3d光线,据林灰所知,目前國内没有一个游戏开发厂商能实现这点。

而即便是歪果游戏开发商想要实现这一点也不容易。

而支持多种不同类型的光线只是后期版本unity的若干个跟光相关的特色中最不起眼的一个。

unity后期版本还支持包括光照贴图降噪在内的很多功能。

unity后期版本相比于前期版本对光的各种处理上都是

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