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第185章 SUPERCELL的内部争议(下)(7 / 8)

实时地确定各2d图片的展开位置和展开角度。

并将各2d图片渲染成与其展开位置和展开角度实时对应的伪3d表现形式。

具体怎么理解这一系列的过程呢?

帕纳宁想到了以前实践课搞过的翻页书。

某种程度上在2d游戏场景中设置3d渲染区域而后在所述3d渲染区域显示多个2d图片这一举动就很类似于翻页书的运作过程。

只不过架构这种“翻页书”的过程远比绘制现实中那种小儿科般的翻页书要复杂的多。

这个过程需要涉及到对2d游戏场景进行分层。

要将2d游戏场景中所述折叠册页所在的区域设置为采用3d渲染策略的3d渲染层。

所述3d渲染层不光要对应于所述3d渲染区域,同时为了避免一些瑕疵的出现。

还要将2d游戏场景中的背景区域设置为采用2d渲染策略的2d渲染层。

而后要将3d渲染层覆盖到2d渲染层之上。

通常这个覆盖的采用的形式是:

——对所述2d渲染层采用正交投影方式进行投影,对所述3d渲染层采用透视投影方式进行投影。

这个过程并不是简简单单叠加就完事了。

在游戏中涉及到具体到表现的时候还要绘制2d渲染层到颜色缓冲区。

将2d渲染层的所有像素深度设为最大深度而形成为所述2d游戏场景的背景;

绘制3d渲染层到颜色缓冲区。

对于3d渲染层的所有像素深度设为小于所述最大深度。

使得3d渲染层投影生成的画面覆盖背景所在2d渲染层的相应区域。

如此才能产生2d画面上的3d视觉效果。

(当然了以上所有的3d都是伪3d,这里的3d指的都是视觉效果。)

这对于一般的2d做3d效果确实可以做到。

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