身除了游戏up的身份以外,同样也是一名游戏制作人,目前组建了一家小工作室,正在做游戏开发。
虽然现在的开发方向主要集中在pc端,但并不妨碍他同样了解部分体感舱游戏的制作原理和技术。
所谓内行看门道。
老菊知道,其实很多时候,你判断一款游戏的工业水平和技术力强不强,不是看它的场面大不大。
一些真正能提高玩家沉浸感的工业设计,往往体现在一些细微的地方。
就比如说这个转石雕!
这种解谜模式由来已久了。
早在两千零五年左右的《生化危机4》中,三尚真司就大量运用了这种解谜模式。
这一设定可谓是影响深远。
不仅当时的诸多游戏纷纷效仿,甚至在许多年后的体感时代中,诸多游戏也依旧沿用了这种推流程形式。
最一开始,石板是不需要转动对齐的,玩家们只要把石板插进拼图中,大门就会打开。
而在之后,为了丰富玩家们的操作感和趣味性,不少厂商开始要求玩家将拼图对齐。
老菊犹记得那会儿,这类游戏玩家最多在网上提问的问题就是“我拼好了拼图怎么不开门?是bug吗?怎么解决?”
而在玩法进步的同时!
“体感反馈”作为体感游戏中极其重要的一环,也随着玩法的迭代在不断发展。
最一开始的拼图会给玩家部分阻尼感,让玩家感受到石板被“塞”进了空缺之中。
而后,有厂商考虑到材质,于是在阻尼感的基础上又新增了较为粗糙的摩擦感。
再之后,随着石板开始转动,越来越多的厂商,也开始追求石质摩擦的震动感。
直到现在!
在黄金之风“现实增强”与独家合作伙伴艺游的“二代全感辅助
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