并且乐意让自己沉浸在这种幻想之中。
或许这样说有点抽象,那么我们不妨换个说法——
万一对面马枪呢?
万一草里没人呢?
万一他没抓到古锭刀呢?
万一他没有替身点数呢?
万一对面技能衔接不好,我虚空就能跳上去刷新大翻盘了,反正他们也没全领域静默,只有海民一个先手,不是吗?
【是的】
【在开发早期的时候,我们的确是准备以“交互ui”的形式,来表现游戏的物品收集过程的,并且也的确是这样做的……】
太平洋时间晚八点!
距离e3大展首日闭幕两个小时后!
在一片哗然议论和纷纷猜忌之中!
云威发布了他们的首日数据公告,并且,附上了一篇万字释疑长文!
在这篇释疑中,云威首先表达了对于玩家们热烈支持和期待的感谢,并且也对怀抱诸多期盼的玩家们,致以了最诚挚的歉意——
【……由于该作体量过于庞大,玩法过于丰富,需要打磨的细节太多所以我们并没有专门针对本次e3大展,特别制作相应的试玩小样,而是将开发早期的demo用在了展会之上,希望让玩家们初步了解《浩劫前夕》的大体框架与基本游戏形式……】
没错!
对于此次严重货不对板的试玩问题,云威给出的解释是“赶工的我们来不及做试玩,所以就用开发初期的小样当试玩了”。
而之所以“出此下策”!
也全都是因为——
【……我们的专注力似乎过度放在了游戏的实际开发中,甚至没有考虑该用多么花哨的演示、多么绚丽的关卡、多么刺激的演出,来吸引更多参与展会的玩家朋友们】
高。
实在是高。
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