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第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊!(7 / 15)

时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。

虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。

但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。

此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。

让他们的思维能够跳出传统框架。

很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。

因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。

刻晋也点头允应。

而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》

2d像素画风,肉鸽主题。

主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。

在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。

刻晋上手体验了一下。

这游戏,一来,存在挖沙的快感。

每次挖掘都如同用厚涂水笔在ps白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’

挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。

当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。

该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。

起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。

但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。

拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。

有些能够一

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