虽然已经跟东智那边派出的总工程师详谈了许久,关于对《消光》线下全景的布局构造。
但刻晋感觉自己还是得隔三差五去盯着开发进度。
毕竟‘线下全景demo’这种操作,别说在蓝星了。
就算前世游戏行业百家争鸣的地球,也从未出现过。
但同样,《艾尔登法环》的研发进度也让刻晋时刻牵挂。
这款游戏,刻晋是打算拿来一脚踹烂欧米资本的垄断大门的,不容有失。
而在这其中,最让刻晋放心不下的,还是美术部。
对于头号玩家此前的游戏,美术部占的比重如果说是30%左右。
那么老头环这游戏,美术的比重甚至要达到70%
各种可交互式的庞大建筑,无论是身处何处都能直接观测到的参天黄金树。
亦或是屹立于悬崖峭壁之上的史东薇尔。
美轮美奂的罗德尔,宛若建立在星空之下的永恒之城。
这些具有恢弘史诗感的建筑,在吸引玩家探索层面上,就犹如黑夜中的灯塔,起到了不可或缺的作用。
让玩家光是一眼望过去,就会发自内心的惊叹。
但说起来,与实际制作,却差着十万八千里。
玩家都觉得好,觉得牛逼。
那么到底好在哪里,为什么好,这个才是核心关键。
也因此,刻晋在跑完《消光》相关的线下事项后,回到头号玩家的第一时间,就去了一趟美术部。
恰好,刻雨正在对美术部一周内的成果做小结。
刻晋也旁听了一会。
首周,美术部对史东薇尔城进行了深度的制作。
在不断展示出的ppt画面,以及未渲染的建模全方位预演上。
已经初步达到了刻晋的预
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