这条直线时,那就代表攻略成功。当曲线x下降,触碰到分手这条直线时,那就代表攻略失败。
没有固定的数值。
曲线会随着两人的相处不断起起落落,玩家所要做的事,便是在每个关键节点都做出关键决策,使曲线逐渐上扬直到求婚成功。
陈霸将这个想法,告诉给了杨栋,想听听他的意见。
“没有明确数值吗?”
杨栋初听这个想法,也觉得很不可思议,哪有恋爱养成游戏,没有明确好感数值的设定?
但他仔细一想又觉得很不错,没有数值,才能更好的模拟出恋爱时的感觉。
“不过你这个设计,会不会出现两种情况,第一种是玩家不费吹灰之力,轻松就攻略了心仪的角色?”
杨栋皱眉道:“还有一种可能是,玩家玩了很久,x曲线始终平稳,就这么拖着一直没有结果?”
“不排除这两种可能。”
陈霸点了点头道:“第一种情况,我们俗称的闪婚!第二种情况,那就是很常见的爱情长跑……”
两种情况都是合理的。
闪婚也好,爱情长跑也罢,全都是玩家各自做出的选择所决定的,他们无权干涉也没理由干涉。
反正好感度没有具体的数值,如何把握住每一个关键机会,那就全凭玩家们发挥了。
实在不行……
这不是还有狗头军师嘛!
请教一下其他玩家,结合大家的智慧,找到破局之法应该是不难的。
“可我们是一款恋爱养成游戏啊!如果玩家闪婚,那通关时间岂不是没超过游戏退款时间?”
杨栋很纠结。
假如真来一个天命之子,或者是恋爱大师,几分钟就搞定了,那这游戏后续还能玩啥?
“所以这时候,联机模式就体现出作
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