s甚至300ms也都算是正常水平。
所以,一般动作类游戏肯定得考虑到这一点,对于一些需要临场反应才能处理的攻击方式,要留足处理时间。
玩家看到怪物招式,然后在大脑中想到应对方法,然后传递到手指,手指按下去之后控制器再传递给电脑……
正常游戏至少应该确保这一系列操作的时间是充足的。
但很显然,《飞升》这游戏相较于其他的动作游戏,至少是把这个时间给砍半了!
按理说丁讲师作为fps游戏的前职业选手,反应速度应该是远超常人的,但他玩《飞升》也一直在吃瘪,足以见得这游戏所需的反应速度有多逆天了,甚至可以说是超出了人类正常的反应时间范畴。
更何况在《飞升》中,角色的招架动作不能打断自身的攻击动作。
也就是说,一旦玩家的剑砍出去了,那么在攻击动作执行完之前,不管怎么按招架都是无法生效的。
肝帝倒是也试过全程不攻击只弹刀,可这样玩起来特别折磨,根本没办法清空敌人的精力条,更别说打满架势条了。
他也尝试着像一些玩家那样抖刀,也就是在偷摸砍对方一刀之后就快速连点招架按钮,想要以碰运气的方式去架开敌人的攻击,结果却还是挨揍!
显然,这游戏似乎有相应的机制,让连续招架之后的判定时间发生了变化。
“奇怪,这游戏到底想让人怎么玩啊?”
肝帝隐约觉得自己似乎摸到了某个门槛,boss什么时候出刀、什么时候防御是有内在规律的,唯一问题在于,这个内在规律到底是什么?
“兄弟们,我看一下录像。”
弹幕一直在出谋划策,但参考意义不大,肝帝没有理会。
他打开今天的战斗录像,仔细观察大将军的这些招式和动作。
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