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第420章 新游戏的动态难度机制(8 / 9)

“《飞升》的难度设计虽然大大提升了收集到的负面情绪,但也有问题,那就是:这个固定的难度,其实对不同玩家来说,产生的效果是不同的。

“而且固定的难度也会缺乏变化,这都不利于负面情绪的收集。

“而动态难度,就是在此基础上,也尽可能地照顾到顶尖玩家和特别菜的玩家!

“我们可以制作一个动态平衡系统,通过读取游戏内的玩家行为,来动态调整游戏难度。”

莉莉丝眉头微皱:“伱确定动态难度更有利于收集负面情绪?”

很显然,她一个标点符号都不信。

事实上,这种“动态难度”的设计,在其他的游戏中也出现过,莉莉丝也有所耳闻。

比如,玩家一直没有受伤,并且身上囤积的消耗道具很多,那么此时怪物的攻击速度就会进一步加快,伤害变得更高,怪物掉率也会进一步下调。

反之,如果玩家频繁受伤,身上的消耗道具已经弹尽粮绝,那么怪物的攻击速度和伤害就都会相应地下调。

但从玩家们的反馈来看,这种动态难度的设计怎么看都不是一种增加负面情绪产出的机制,而更像是一种削减负面情绪的机制。

毕竟在这套动态难度系统下,菜鸡玩家也能过关,高手玩家能获得更具挑战的内容,这不是双赢吗?

如果真这么做了,那唯一的结果就是严重削弱游戏产出的负面情绪。

似乎又看出了莉莉丝的担忧,秦凤良继续说道:“莉总,我知道你在想什么,你在担心这套动态难度系统无法产生负面情绪。

“那么关键的一点来了:

“我们这套动态难度平衡系统,要尽可能与其他游戏的动态难度平衡系统反其道而行之。

“如果说其他游戏的动态平衡系统是雪中送炭的话,那我们的动态平衡系统,就该是

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