999这个数值,然后去找第一个boss激活难度1。再之后嘛,就尽可能地保持全程无伤,打通全结局。
但仔细一想,这个办法是省了一些事,但省的不多。
因为初期的游戏内容本来就是比较简单的,把难度降下来并不算太难。像原本打成神结局的那些玩家,不都是这么干的吗?
难的不是降一次,而是中途翻车了之后,怎么再快速地降回来?
诸葛君发现的这个bug,目前只能通过特意地安排流程去凑一个恰好的数字,但凑的过程本身也是要花时间的。
“……有没有什么办法,能在任何时候,都稳定地把这个数字给凑到999带小数呢?”
诸葛君努力回想自己在游戏过程中遇到的这些怪物,以及它们的攻击方式对动态难度数值的影响。
突然,诸葛君眼前一亮。
因为他想到了一个比较动态的调节方式,那就是游戏中的一种特殊投技!
其他的攻击,基本上都会有固定的动态难度变化数值。
比如,被小怪摸一下,大约是增加20到50点不等的动态难度数值,根据小怪的类型不同,这个动态难度数值会有区别。
但同类型、同章节的小怪,摸一下的数值是永远固定不变的。
因为这个值基本上都是有零有整的,所以想要恰好把动态难度数值凑到999带小数的格式,这其实很难。
即便经过了缜密的计算、安排好了详细的流程,期间但凡出现任何一次失误,比如被多摸了一下,那就彻底完蛋了。
但很快,诸葛君惊喜地发现,有个特定的攻击不同,那就是投技。
在《谎言之血》这款游戏中,玩家被投技抓中并不是什么都做不了、只能等游戏结束。玩家是可以“挣脱”的,这有点类似于某些游戏中的qte,虽然只是重
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