奖励等等。
当然这些只是锦上添花的小道而已。
真正吸引玩家能留住玩家的,归根结底还得是游戏质量足够好,玩法足够有趣。
秦少言将策划再次叫到了会议室内,再次给他们上一课。
从游戏剧情打磨,再到成长系统设计。
从日常玩法梳理,再到经济系统投放。
“一个好的游戏,它的优秀必然体现在细节上。”秦少言严肃的说道,“对比已经搭建好的框架,你们在各种细节上做的非常粗糙,甚至有的连细节都没考虑。”
“比如ui的几种关系,你们搞的一塌糊涂,哪些ui是父子关系哪些ui是并列关系,哪些ui是互斥关系,这些伱们都没梳理清楚,ui排列乱七八糟。”
“还有各种提示消息都没有做到位,比如武器强化道具不够,点击强化按钮没有任何反应,连个提示都没有,玩家还以为是出bug了呢。”
“还有竞技场开启都没有滚动消息播报,好歹加个倒计时消息给玩家提示。”
“你们从玩家的角度去思考一下,试玩一下,看看自己的设计还有哪些不足,哪些思考不到位。”
“不要总指望测试组给你们反馈,他们有更重要的任务要做,那么一大堆bug都没测完呢,哪有时间给你们挑这些小毛病,所以你们要自己解决。”
“优化是一个细致繁琐的工作,哪怕每天改进一点,慢慢积累下来也是很大的进步。”
“你们不要每天都埋头搞玩法设计。”秦少言严肃的说道,“从今天起,我提一个要求,每个策划都要抽出两小时来玩我们的游戏。”
“自己设计的游戏自己不玩,这怎么行呢。”
“当你们以一个玩家的角度去看游戏的时候,你们就会有不一样的体验。”
不要觉得秦少言在说笑,
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