权威认证一下斯通原型体不是亡灵。
凤梨和菠萝,那能一样吗?“手柄要怎么用?”
“你看屏幕,上面不是有操作介绍。”
试玩关卡中并没有教学关卡,只做了几种不同游戏元素的体验关,所以把操作直接写到了初始界面。
尽管看起来很粗糙,但这其实是种很有效率的教学方式。
娱乐产品操作教学经历过直接写出来,通过各种引导让用户尝试,直接写出来,三个阶段的变迁。
很长的一段时间里,设计师都认为生硬地把教学写出来很不美观,优秀的设计应该通过画面引导告诉用户该怎么做。
现在也是这么认为的。
不过现在发现还是直接写出来好使,什么视觉引导,用户才不管那个。
当然写出来也不一定看,但客服至少能在接到“你这玩意儿怎么用啊?”这种投诉的时候,直接回答写过了,哪里有写,有效增加沟通效率。
“前后,跳,使用道具,太简单了,我已经会了,奖励我们必拿到。”有人自信地说。
“感觉这个画面好幼稚,像我弟弟喜欢玩的东西。”
十几岁这个阶段是最讨厌幼稚的年纪,无论什么地方都要想尽办法证明自己成熟。
艾莎听到有人这么说,硬是把想夸这个游戏话给憋回去了。
她可不想被小屁孩嘲笑幼稚。
但是她确实很喜欢这画面,不知道是为什么,随着工作年限的增加,越来越对可可爱爱的东西没有抵抗力。
卓戈看出艾莎的想法,小声说道:“这游戏你想玩有点困难,让托托来带你都费劲。”
“你什么意思?”
艾莎高声反驳,不过她反驳的并不是自己的游戏水平。
“托托怎么可能带不动我!”
“这个不
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