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第445章:沉睡的恶魔苏醒了!武魂真身来啦!(3 / 8)

比如当年职业赛场的上单位,最常见最基础的玩法就是《开局上单不上线,跟着打野进野区,先当3—5分钟的「打野跟班」》

直到双方各掉落一座一塔,两方的上单选手才算是正式开启游戏,各自去到掉塔的那条路,苟缩在二塔吃线。

当年会诞生这个玩法一其实就是因为《换线》打法的开发!

毕竟上单守线1v2完全没得还手,基本只要来一个人就会被满血越塔,待在塔下也只会让对方推塔的同时顺便吃人头。

而当年野怪还是能够{分享经验}的。

上单不如直接跟着打野混经验or抓人,打野虽然会少一点经验,但双人打野的刷野速度与gank效率也足够弥补回来。

正是因为这个打法,才导致s6季中赛的6.9版本不得不做出巨大革新,直接把联盟诞生之初就存在了六年半的《野怪经验分享》机制删除,改为仅归击杀者所有!

令设计师们如此恐惧的原因也很简单。

这会让职业赛场出现3种後果。

1.公式化与决定性,每场开局必须进行换线博弈,而博弈结果可能会直接决定比赛结果,3分钟就能看出70%的对局走向。

2.【上单】这一位置的地位开始无底线暴跌,像是当年s6时期连辅助都不如,等级发育都比辅助还烂,成为纯粹无比的换线工具」!

3.将职业比赛与普通玩家的对局彻底割裂开,使普通玩家难以代入与理解赛场对局,影响观赛体验。

毫无疑问。

这三条对於如今一直强调去公式化」、平衡五个位置影响权重」、职业比赛重视程度」的拳头而言,可谓是刀刀要害!

没有一条是能接受的!

而如果说,去年s13世界赛上各战队八仙过海各显理解的表现,还没有引起设计师警觉。

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