“我还是想有战术层面的展现!”谢宇过不去心头那个坎。
这谢宇,属牛的吧,怎么就转不过弯来。
张晨只得进一步说服道:“实现不了!我们是没有客户端的,所以一切演算都要放在服务器端,服务器的即时演算相当消耗性能,然后就是延迟,等到部队一多,光是排兵布阵的流程就会让双方卡的半死!”
“晨晨说的砍掉是对的!我们实现不了,先把游戏给做出来,网页游戏承载不了这些东西,你要怎么实现?”景钦铭是比较信服张晨的。
谢宇先是有些茫然,旋即点点头,“哦,对,延迟问题,延迟解决不了……是,那算了。你们之前说的也是可以的!”
这简直了,一个资深的战略游戏迷是不愿意放下实现战术层面的构想的,但即便是再资深的战略游戏玩家,一旦提到延迟,大数据运算带来占用计算机资源的卡顿,他的眼睛就瞬间清澈了。
比给他一巴掌的回神效果还强。
“战术层面用dnd丢骰子加上泥巴游戏的文字解说来实现,我觉得也差不多够了,那么主要玩法就在于内政和资源的运营,以及外交和玩家的互动结盟国战上面!实际上有了一个基础的玩法后,网页网络游戏还是放在玩家的互动上面来,通过玩家之间的尔虞我诈,互相勾心斗角和联盟击败强大的敌人最终形成统一的大势力,这才是游戏的魅力所在!也是我们运营利润点所在。”
张晨道。
对哦。
如何盈利,大家本质上还是要做一款游戏来赚钱的。赚钱才能长久,才意味着玩家真金白银付费认可你的游戏,才是真正的投票权。
“既然是注重内政建设和运营资源,那么玩家能够从这里得到的好处,一个是抽卡模式!武将的抽卡,抽卡得武将。而抽卡的机会是付费的。另一个则是花钱买时间。譬如内政
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