们还平衡了各职业的关系,以及职业和怪物系统的关系。
同时,数值平衡还牛逼得不行,正反馈机制堪称艺术。
只能说确实牛逼!
avalon这家公司现在已经正式迈入一线厂商行列了,跟九霄易游这几家并列了……别杠,手游他们旗下一堆,现在端游也做得如此好,如此短时间走到这一步,除了avalon,哪家游戏公司能做到?】
【哇,怎么几天没来,天就变了……《地下城与勇士》是什么游戏?】
【……】
黎雪凑近了些,看着那些充满热情的玩家发言,感叹道:“真受欢迎啊……瑶,那个长评,分析得对吗?”
“差不多吧。”
唐瑶点了点头:“虽然有些片面,但没什么问题。”
其实抛开那些情怀因素。
本质上,游戏就是玩家通过操控游戏角色和游戏事件,达成某种成就以后获得快感的过程。
所以如何达成成就,何时达成成就,达成什么成就……也就是通俗上讲的正反馈机制的设定,就是一款游戏最需要考虑的核心问题。
成就的达成太简单,玩家势必会觉得无趣。
而成就的达成太难,又会消磨掉玩家的耐心和兴趣。
《地下城与勇士》,算是很好地抓住了中间的那个平衡点。
比如你现在问这些玩家,《地下城与勇士》这款游戏到底哪里好玩,他们的答案或许五花八门——“刷图的快感”,“爆装备”,‘炫酷的技能’,“割草”,“像街机一样搓技能”。
这里面有的是即时反馈,比如搓技能,炫酷的技能特效,有的是延时反馈,比如副本通关装备爆出。
正是这些源源不断、难易不一的正反馈,让这款游戏变得‘好玩’的!
玩家们觉得好的点可能并
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