当然,那只是这门技巧最简单与粗浅的运用,在高手手中,这一技巧也是会化腐朽为神奇的。
但这个训练程序更加复杂。
它非但要求参与者全程运用‘余量’的技巧与思路去通关关卡,而且每一次‘余量’的时间间隔近乎超过三秒钟。
这是什么概念?
要是换作他在旅者之憩比赛时这么玩,第二个发条妖精早就掉到地上了。而就算他在虚拟环境之下从高空进场,但每一次操控时间都只有一秒钟,失控时间长达三秒,最后无论如何发条妖精都会失速坠向地面的。
当然方鸻也确实选择了高空进场。
然后他想了一个办法来解决后续问题,通过每一次指令不断调整飞行舵面与飞行姿态,预计它在失控之后的飞行轨迹的方式,尽量让每一次控制指令切断之后,都让发条妖精进入滑翔状态。
这其实就是‘余量’技巧的一种延伸,不过并没有想象之中那么简单,由于虚拟环境之中气流变化多端,一不小心就会操作失误。
要不是操控时间过长被判出局。
要不就是越飞越低最后一头撞向地面。
或者撞在别的什么障碍之上,系统提示请阁下重新来过。
方鸻不知道自己花了多长时间,在眼皮直打架的时候,才勉勉强强通过了第一关的前半部分。
但后半部分立刻给了他当头一棒。
后半部分开始出现的敌方的发条妖精,而只要撞上敌方的发条妖精,这个训练系统是不会给你重新调整飞行姿态的机会的——直接判负。
这麻烦就大了,因为不同于固定的障碍物——在方鸻没有脱离控制时,好歹还能操纵自己的发条妖精躲避一下。
而一旦进入余量状态,对方的发条妖精就迎头撞上来,方鸻就是再厉害,也不能靠意念让失控状态下的发条妖精
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