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卷末感言(5 / 6)

的线索似乎也是一种区别于情绪结构之外的另一种故事结构。

但平心而论,我目前对这个的理解还非常片面,甚至可以说只是隐隐有些感性认识的程度,距离真正达到理性认识还有很长一段的距离。这主要表现在我不知道一个故事“为什么”应该有特定数量的角色。角色引入得多,会产生类似第二个副本“凄丘城”中的问题,大家会觉得很乱很杂;而角色引入过少,有时会让故事没有意思,所以其中的度是比较难以把握的。

b.3.上述思考就引出了第三个问题,就是不同长度的副本,所应该对应的线索数量,以及线索串联的节点。

第一个副本很明显是三条线,船员夺权线,解密线,以及海怪斗争线,但是其中插了两章的入梦提升,目前来看三条线索的故事我还是有能力驾驭的,而几条线索的结合点就是“海怪”,海怪的行动影响着船员们内因(船员们的内部权利更迭),而与海怪的对抗则构成了绝对的外因,而解谜则构成了对付海怪的绝招。

第二个副本过于凌乱了,事实上正是第二个副本让我意识到了“线索”的必要性。具体来说,白线,小绿,知府,肉中人,人猎,蘑菇人等等角色完全是被锁在了地图里,唯一的交集就是“肉中人”要炼丹,这就导致整个剧本很杂,然后我也完全没利用好“多层梦境”这个好点子。

如果现在让我重写的话,那么我会选择与“肉中人”的斗争作为主线,大幅删减逃亡部分,将其作为主线的一个小剧情,然后其他主线其他剧情则引入“蘑菇人”以及其他行动;然后以小绿为线头,拉出解密线,并最终引出“多重梦境”这个设定,从而让完成针对肉中人的翻盘。这样依靠智力来对付肉中人,肯定比单纯依靠金手指来对付肉中人要爽的多(高情商:可拓展性很强;低情商:写得太乱了)

第三个副本则同样是三条线,一条是与其他四人(包

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