“陆总,”周明哲凑过来,推了推眼镜,“你就不着急?”
“急什么?”陆然靠在椅背上,悠哉悠哉地喝了口茶。
“人家五万个名额,咱们三批加一起都没这么多。而且他们的游戏虽然和咱们的不太一样,但肯定会抢走咱们的用户。万一玩家都跑去他们那边了怎么办?”
陆然放下茶杯,看着周明哲:“周哥,我问你一个问题。”
“你说。”
“你玩过射击游戏吗?”
“没玩过。”
“那你想象一下,射击游戏应该是什么感觉?”
周明哲想了想:“应该是...拿着枪,瞄准,开枪,敌人倒下。挺简单的。”
“对,挺简单的。”陆然笑了,“但你有没有想过,这种‘简单’的感觉,需要多精细的技术来实现?”
周明哲想了想,好像明白了什么。
陆然继续说:“射击游戏最难的是什么?不是画面,不是枪械模型,是手感。是开枪那一瞬间的后坐力反馈,是子弹击中敌人时的打击感,是准星移动时的流畅度。这些东西,差一点点,玩起来就完全是两个游戏。”
他顿了顿,点开《半条命》的演示视频,放给周明哲看。
“你看这个开枪的动作,枪口火焰是有了,但后坐力呢?子弹打出去,枪口往上跳了一下,但准星纹丝不动。这是什么?这是贴图,不是物理反馈。”
“再看这个击中效果,子弹打到墙上,墙上多了个弹孔,但弹孔是贴上去的,不是实时计算的。打到敌人身上,敌人只是僵了一下,然后倒下,没有任何击中反馈。”
“这种游戏,玩两局还行,玩多了就会发现——它就是个半成品。”
在游戏的设计上,射击类游戏,可比他们这种招式类游戏,难多了。
招式类还能时不
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