不更新,用户热情消退得很快。”
沈月歌想了想:“那这就不是一锤子买卖,是长期运营。跟《英雄联盟》一样。”
“对。但运营的方式不一样。《英雄联盟》靠的是竞技性,每一局都是新的。ea的这款游戏靠的是内容量,你得不断往里面塞新东西,玩家才会留下来。两种模式,各有优劣。竞技性的游戏,用户粘性强,但入门门槛高。内容性的游戏,入门门槛低,但维护成本高。”
陆然又玩了一个多小时,把游戏的主要系统都体验了一遍。
采集系统做得不错,不同材质的采集手感不一样,木材有木材的质感,石材有石材的厚重感。
建造系统的自由度很高,玩家可以自己设计房子的形状和结构,不像有些游戏只能盖固定模板。
战斗系统比较薄弱,打猎的时候弓箭的手感偏软,打击感不够。
跟野生动物的战斗也缺乏变化,几种动物的攻击模式差不多,玩久了会觉得单调。
npc互动系统做得中规中矩,每个npc有自己的性格和喜好,你送他们喜欢的礼物会提升好感度,好感度到了一定程度会解锁特殊对话和任务。
这个系统跟市面上的同类游戏差不多,没什么创新,但也没什么大毛病。
陆然在笔记本上记了几条:画面顶级、优化好、地图大、自由度高一、战斗薄弱、npc互动普通。
他关掉游戏,打开tutu,看用户的反响。
首页已经被《荒野纪元》的话题刷屏了。
“这地图也太大了吧!跑了半小时还没跑到边界!”
“画面太美了,截图直接能当壁纸用!”
“自由度好高,我刚才在游戏里盖了一栋别墅,比我在现实中的房子还大!”
“钓了一上午鱼,什么都没干。但就是停不下来,不知道
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