灵,一局游戏从几个人打几个幽灵,慢慢变成一个人打一群幽灵。
那种被追着跑的紧张感,和绝境翻盘的成就感,是普通对战模式给不了的。
大灾变模式是另一个方向的尝试。
pve玩法,玩家组队对抗电脑控制的生化怪物,闯关打boss。
这个模式比生化模式更重度,对操作和配合的要求更高,但打通的成就感也更强。
陆然把两个模式的方案框架写了出来,没有写太细,只写了核心玩法和基本的数值框架。
他现在的策略跟以前不一样了,不再直接甩完整的项目包出来,而是给团队搭框架、定方向,让他们自己去填充细节。
这样开发周期会长一些,但整个过程的真实感更强,不会让人觉得这个项目是天上掉下来的。
他花了整整一个上午把两个模式的方案写完,然后发到了技术部的群里。
老王最先回复:“陆总,你这又是哪来的灵感?《穿越火线》才上线几天,你就把后续版本都想好了?”
陆然回了一句:“早就想好了。只是一直没拿出来。”
老王发了一个“老板英明”的表情,然后说:“生化模式这个思路有意思。不对称对抗,人类这边越打越少,幽灵那边越打越多,后期人类那个压力可想而知。”
赵一鸣也冒了出来:“陆总,生化模式里人类的武器要不要做限制?要是大家都拿大炮,幽灵根本没法玩。”
陆然想了想,回复道:“可以做限制,但不要太复杂。简单的办法是把人类武器的伤害调低,或者给幽灵加血量。后期测试的时候慢慢调。”
赵一鸣又问:“大灾变模式呢?这个工作量不小吧?地图、怪物、boss,全是新的。”
“工作量不小,但值得做。pve模式粘性高,玩家打不过去就会反复打
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