架古筝加一段埙的独奏,像一个人在空旷的地方吹了很久。
他把三版demo发给沈志伟的时候附了一句话:"电影配乐可以先听这几段找找感觉,具体的等他需要的时候再做。"
沈志伟回了一个"好"字,然后就没了下文。
陆然知道他忙,也没催。
毕竟剧本和配乐都已经交出去了,剩下的就是等拍摄团队自己推进了。
游戏的开发进入中期之后,陆然开始琢磨一件事。
他觉得既然要做一款以封神为背景的,那就不能只做那些常规的副本和任务系统。
全世界一起打boss这件事在前世已经被验证过了,那种几十人甚至上百人同时在线的团战体验本身就会形成一个玩家群体之间的社交纽带。
他要在游戏里做一个全天候运转的"世界妖王"系统。
系统设定很简单:封神世界中每隔一段时间就会在某个随机地图位置刷新一只妖王级别的boss。
那只boss的血量极高,攻击模式复杂,一个人或者一个小队根本打不过。
全服务器的玩家都会收到系统推送通知,所有人可以自由选择前往那个位置参与战斗。
伤害输出排名前列的玩家和最后一击的玩家会获得专属奖励,参与战斗的所有人都能获得基础战利品。
他在系统后台配了一整套世界妖王的刷新逻辑和战斗机制,每只妖王的属性都会随着击杀次数的增加而动态提升,防止被玩家刷出固定套路。
第一只妖王被设定为商朝末期某位被封神的将领的怨灵形态,在游戏里以巨型战魂的视觉形象出现,玩家在地图边缘就能看到它散发出的冲天光柱。
游戏开发组的人把这个世界妖王系统跑通之后做了一次内部模拟测试。
十几个员工同时在服务器里围攻那只战
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