三轮内测的时候就已经挺火的了,讨论度很高,”
“可后来,随着游戏正式上线公测,制作组却在原有游戏内容的基础之上,新增添了一项塔防玩法,并且还作为公测重点做了大量的宣发。”
听到这,沈言有些不解:
“这……有什么问题吗?新增玩法配合公测上线还是挺良心的吧,毕竟有的游戏公测内容对照最终内测还是一成不变的呢。”
在公测阶段额外增添新的玩法内容,带给玩家惊喜,这不是很好吗?
“呵呵,道理是这样没错,”
闻言,张一闻不置可否的咧咧嘴:
“可《问仙》那个塔防实在是……”
“太垃圾了,一点都不好玩,”
胡伟接过了话茬,回想着当年的游玩体验,表情甚至变得有点恼火:
“从头到尾一共就四种塔,单体箭塔、群攻炮塔、减速冰塔,还有个加buff的塔,”
“升级就是提升塔的数值,再附加点外观变化,”
“玩家作为英雄单位也是越来越废,到后期一套技能还不如炮塔轰一下,纯站桩看戏,”
“最变态的是这逼活动奖励还跟心法升级材料挂钩,想提战力还不得不刷,”
“总之就是四个字——”
……
什么狗屎?
听了张一闻和胡伟的介绍,沈言大感震惊。
原本在听到网美这种大公司做过塔防玩法时,他还以为其内容形式应该和他前世中的《兽人必须死》差不多。
以灵活多变的英雄技能组为辅助,以花样繁多的陷阱防御塔为输出,融合一定的策略性,让玩家们体验到套路成型之后的割草爽。
结果你告诉我网美那么雄厚的一个大厂,做出来的塔防玩法就给四根塔,升级也是只加数值,甚至还强制
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