在见到了《奋斗》中的世界之后,我们才会意识到,其实我们已经生活在天堂。”
“虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”
“很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”
“而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”
“用《奋斗》这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”
“对于所有游戏制作者而言,《奋斗》是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势:在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”
“而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”
“这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”
“所以,再回到最初的那个问题。”
“《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”
“选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”
“选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁提供了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”
“游戏其中夹带的私货乍一看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”
“它的存在,不是挖掘需求,而是创造需求。
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