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第八百十一章 OKR的制度优势(求订阅)(7 / 8)

出的是游戏截图。台下有些细心的人注意到了一件事,那就是,楚垣夕几乎从来不用ppt的,至少对他们不用。

一个是楚垣夕的ppt做的很烂,烂到完全不像一个创业者,如果普通创业者的ppt做成他这样肯定得回去打工了;二个是,公司的老大根本不需要用ppt来说服公司成员,有事直接讲就可以了,下面的人负责喊666,这才是正常的工作关系。

但今天楚垣夕居然准备了一份ppt,虽然仍然很敷衍,但是已经显示出相当的诚意了!也从侧面说明今天的会议不同于寻常。

只听楚垣夕说:“但是《ingress》有几个缺陷,制约了它进一步成长,最终倒在成功的门槛前边,非常之可惜。要知道当初这是个划时代的产品,重新定义了玩家的空间感和操作方式,把游戏世界和现实世界相交互,把游戏里的社交关系发展到线下。这在当时是没有任何其它游戏能做到的。

我为什么要着重介绍这个游戏呢?因为我分析了它的败因。这个游戏技术不错切入点也很好,但它踩到的坑很深,把它陷住了。不过如果我们能把这些坑迈过去,从项目角度看,我们就成功了,因为这些坑正好是lbs游戏的用户痛点。”

说着,他再次翻页,只见ppt里罗列着《ingress》的几宗罪:

1.社交性还不够。游戏玩家普遍懒,陌生人之间相约线下协同作战的动力不足,新鲜感过去之后就凉了。

2.缺乏目标,玩家登陆游戏之后缺“活动”。玩家需要自己到脸书的社区里发召集贴组织聚会。

3.不存在价值激励。因为这是基于现实地图的游戏,所以它的价值观和普通游戏不一样。既然把玩家带回现实,那么玩家获得的奖励也应该和现实有关,而不是传统的游戏道具、游戏货币等等礼包。如此才能将玩家拉到线下进行体验。

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