女》方杰就不打算亲自操作了,全都交给了廖顺彬,而且短期内在国内也不考虑再做综艺了,毕竟环境不合适,等等再说。
当然,更重要的原因是,沸腾游戏自主打造的《金庸奇侠传》就要在今年上市,这才是重中之重。
时间进入2003年时,方杰便彻底当起了宅男。
每天别的事情不干,就是督促沸腾游戏对《金庸奇侠传》这款游戏的开发制作,并且通过网络参与了进去。
所谓的参与,其实就是玩游戏,或者说测试《金庸奇侠传》的demo。
经过两年多时间的开发,目前这款游戏的框架已经基本成型,以测试的形式玩一玩还是没问题的。
嗯,这个没问题是指如果能忍受时不时闪退,卡bug,只有几张初级地图可以练级,并且玩家角色和npc角色目前都是以火柴人的形象,手里没有任何武器,攻击也没有任何特效的话。
现在游戏存在的主要问题并不是美工,其实相关贴图什么的都制作了一大半了,按照目前的开发进度,半年之内肯定能做完,之所以没放入demo里面只是因为没有必要。
程序方面的问题也不大,毕竟程序大框架甚至细节也都差不多做出来了,现在就是找bug改bug,修修补补,慢慢完善。
真正的问题还是策划方面的问题,尤其是数值策划。
《金庸奇侠传》这款游戏涉及了十几个门派,几百门武功,上千种招式,上万个游戏任务,以及数不尽的游戏道具。
如何能做到门派职业平衡,武功技能平衡,是一个非常棘手的问题。
这个问题就连文字《mud》也没能够解决,里面经常会出现某个门派玩家扎堆,而有些门派无人问津,所以图形《金庸奇侠传》在也没有可以借鉴的成功案例。
此前方杰只是参照金庸奇侠传mud
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