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第124章 重构经典游戏(7 / 8)

连线奖“最佳游戏艺术”独立奖,2015年莫/斯/科devgamm“视觉艺术卓越奖”和“媒体选择奖”,2015年6月,该游戏在蘋果开发者大会还获得了苹果设计奖。

虽然当初这个游戏的开发者团队开发这个游戏却用了半年多的时间。

但借助unity最新版本,想要开发一个相似的游戏是非常轻松的。

也就是说林灰想截胡的话轻轻松松。

不过就没啥必要了。

这个游戏当年很大程度是叫好不叫座那种。

而且林灰之所以想到这个游戏,只是有感于技术进步之快速。

涉及到技术的层面,领先七年真的可以为所欲为。

而且就这个时空unity慢半拍的情况下。

林灰实际上是领先九年时间。

在这种情况下,借助于更强大的编辑器。

林灰即便不去复制别人的游戏也能轻易攫取成功。

不过目前还是稳妥一些比较好。

能够利用可以复制的成功躺赢,干嘛要去披荆斩棘。

有强大游戏引擎助力,铺设2d地形什么的并不费力。

不多时,林灰便搞定了几种模式下对应的2d地形。

林灰所谓的2d地形在《hillclimbracing》这款赛车游戏主要相当于游戏赛道以及不同模式的环境背景。

有了赛道之后,自然要开发跟赛车有关的部分。

当然所谓的“赛道”“赛车”这些称谓都是对于玩家而言的。

对于游戏开发者以及游戏引擎来说,2d地形里面的游戏赛道是作为碰撞体的。

(如果没有碰撞体,2d刚体不能相互碰撞)

而赛车对应的质点这种东西在unity引擎中对应的术语叫做刚体。

而赛车呈现出的图案样式又是精灵。

涉及到赛车具体的图案、涂装什么的,林

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