驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。
然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。
“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”
“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”
“如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”
“通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”
“为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”
“而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。”
“‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。”
“接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”
“不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个
本网站为网友提供小说上传储存空间平台,为网友提供在线阅读交流、txt下载,平台上的所有文学作品均来源于网友的上传
用户上传的文学作品均由网站程序自动分割展现,无人工干预,本站自身不编辑或修改网友上传的内容(请上传有合法版权的作品)
如发现本站有侵犯权利人版权内容的,请向本站投诉,一经核实,本站将立即删除相关作品并对上传人ID账号作封号处理