小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙”
文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。
“第三点,框架结构——我之所以将它放在最后一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”
“在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。”
“或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征——自由的大地图供玩家探索。”
“但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”
“但你们各家的开放世界在摘掉环like元素之后,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。”
“经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。”
“即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神祇大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。”
“开放世界的定义完全不是什么,3成的主线,7成的支线+探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然后树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。”
“而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪。他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它
本网站为网友提供小说上传储存空间平台,为网友提供在线阅读交流、txt下载,平台上的所有文学作品均来源于网友的上传
用户上传的文学作品均由网站程序自动分割展现,无人工干预,本站自身不编辑或修改网友上传的内容(请上传有合法版权的作品)
如发现本站有侵犯权利人版权内容的,请向本站投诉,一经核实,本站将立即删除相关作品并对上传人ID账号作封号处理