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第250章:无声的别离!刻师傅的最后一款游戏!(6 / 11)

内卷。

看谁的游戏更吸引玩家。

这种内卷,一旦自己参与的话。

以头号玩家六年一路积累过来的口碑。

只要刻晋出新游戏,就会严重打击当期其他游戏的销售量。

而这个做法,又会进一步导致。

其他游戏厂商得看头号玩家脸色去做游戏。

再不济的,也不能跟头号玩家同期上架游戏,得错开时间。

头号玩家哪怕一年发两款游戏,一款持续两个月。

那留给同行们的时间就只剩下八个月了。

这种过度的内卷,恐怕又会把整个游戏行业从以前重氪的极端,推向至未来‘提前消费刺激感’的极端。

即,为了能在内卷的环境下引起玩家注意,会无所不用其极的把一些刺激的元素在最开头就呈现。

这种做法无疑是在消耗一款游戏本身的寿命。

也同样是给每一个游戏设计师同行们,增添无形的压力。

可能有些人的作品在正常环境下,能卖一万份。

但在博眼球时代,他如果不押宝前期,他连1000份都卖不出去。

然后整个局面愈演愈烈,持续恶性循环。

以前是整个大环境都很烂,少那些垃圾游戏也不少的。

可现在的环境不同了。

有很多用心的游戏设计师,都在努力创造更新鲜,更有趣的玩法。

他们的积极性如果被头号玩家打击,这同样会让刻晋感到愧疚。

时至今日。

刻晋早已不看重名声。

在游戏这个行业内,该有的,他已经全部拥有了。

刻晋本能的想为蓝星的游戏行业未来发展,多做一些贡献。

思前想后得出来的最好的结论就是——

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