可没有这东西,弹珠游戏就没法做,毕竟你连最基础的力道都没法模拟出来,那还做什么弹珠游戏?
“要不学一下那种台球游戏?我记得在台球类游戏里,有一个相对可控的出杆力道机制。”
钟圣伟提了一个建议。
他觉得可以借鉴一下台球游戏的弹性出杆,通过鼠标或键盘控制力度,以此达到玩家想要打出的效果。
“弹性?”
提到这个词,陈霸顿时想到了《极速狂飙》里面的物理引擎。
这款物理引擎,应该能模拟出类似的弹性效果吧?
不过话又说回来了。
就算游戏能还原出较为真实的弹性效果,可玩家使用的设备,也就是鼠标键盘怎么能感知到呢?
这又不是手柄……
手柄还能有力反馈、震动反馈等感应,但键鼠玩家想体验这些,纯粹是痴人说梦。
“算了,这个回头再说。”
陈霸摇了摇头道:“还是先来说说,如果真要做这么一款游戏,大致框架是什么样吧!”
玩家vs玩家是肯定的!
不仅是玩家vs玩家,而且还要支持多人联机,也就是一局游戏多名玩家参与。
这有点类似于战局、房间机制。
房主建一个房间,可以公开也可以不公开,其他玩家进入房间,加入到这场游戏对局之中。
除此之外。
房主还能选择游戏模式,决定房间的人数上限等等。
“穿越火线?”
“差不多!”
突然听到穿越火线的名称,陈霸先是一愣,旋即笑道:“你要这么理解也没毛病,反正逻辑是相同的。”
玩家进入游戏后,就会看到跟穿越火线差不多的大厅页面,然后选择适合自己的房间,进入对局游玩。
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