候骨子里就是恶龙吧。
战胜对手开心值+1,战胜对手的同时恶心对手,开心值+100!
决斗是可以给人带来笑容的!
当年不太好意思用,是因为很容易从小伙伴间的快乐打牌时间,变成小伙伴间的激情肉搏时间。
但现在没关系了,没人敢找他肉搏。
另一个重要的就是平衡性的问题。
游戏王的平衡性一直是个大难题,几乎每个时期都会有那么一套两套强度很突出的卡组。
更有“芳名远扬”的珠泪。
从根本上来说,是因为游戏王使用卡牌没有花费这个概念。
导致在限制强度上缺少了一个维度。
但这也是它独特的一个爽点,在拿到关键牌时可以完成整套卡组展开,然后在“我的回合!”,一套送走对手。
成为了区别其他卡牌游戏的特色。
卓戈不打算调整,没那个能力知道吧。
真有水平设计出比游戏王更好的卡牌玩法,也不至于在手游公司打工。
能做的,只有先把那些禁卡表牢底坐穿一辈子出不来的卡,从一开始就不设计。
以及设置个更完善的内测流程,争取把需要限制的牌在推出时就完成限制。
梳理完规则与卡组,卓戈开始整理剧情大纲和主要人设。
这部分就容易多了。
卓戈工作时很容易进入一种忘记时间的状态,等剧情写完,已经又到了深夜。
打开工作聊天群检查一下消息。
发现来自幻术师团队的汇报。
“社交法术模型迁移至鹿灵神骸的工作已经全部完成,可以投入使用。”
(本章完)
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