他算完之后发现,兔兔科技的三款游戏加在一起,每天消耗的用户总时长已经达到了一个相当惊人的数字。
这意味着其他游戏公司想从兔兔科技手里抢用户,不仅要抢人,还要抢时间。
人好抢,时间不好抢。
一个玩家一天只有那么多时间,你把他的时间占满了,别人就算做出再好玩的游戏,他也没空玩。
这不是靠一款好游戏就能解决的问题,这是一个需要多年积累才能形成的生态壁垒。
而陆然只用了不到一年,就把这道壁垒建起来了。
当然,他也清楚这堵墙不是永久性的。
游戏行业变化太快了,今天还在巅峰的产品,明天可能就被新的玩法淘汰了。
他需要不停地往前走,不停地拿出新东西,才能让这堵墙越来越厚、越来越高。
他的系统库里躺着几十款前世经过市场验证的产品,每一款拿出来都是一个大杀器。
但他不能急,得一步一步来。太快了容易扯着蛋,也容易被人怀疑。
他要做的就是找到一个合适的节奏,不快不慢,既能让公司持续增长,又不会让人觉得太离谱。
这个节奏他找了将近一年,现在已经找到了。
一年三到四款产品,一款主力大作搭配几款中小体量的作品,既不显得太拥挤,也不会让人觉得公司没动静。
今年已经有了《我的世界》和《穿越火线》这两款,下半年可以再推一款。
至于推什么,他还没想好,但脑子里有几个备选的方案,等到合适的时候再拿出来。
至于樱花游戏和ea那边在搞什么,他暂时没空管。
不是不关心,是没必要。
对手的动作要做,自己的事也要做,两者并不矛盾。
把自己的事情做好了
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