能让全世界的人——不只是龙国人——在玩完之后自己主动去查那段历史呢?
陆然把电脑屏幕上的报告关掉,站起来在白板上画了一条线。
线的一端连着龙国,另一端连着欧洲、北美、南美、中东、东南亚。
他在每一条分支上都标了一个问号。
他把白板笔放下,坐回椅子上开始细想这件事的执行路径。
倭国那边肯定是过不了审的。
不光是审核的问题,那个国家至今还有人试图篡改教科书上的历史,让他们公开上架一款以反侵略为主题的游戏,难度比在山顶上种水稻还大。
但陆然从一开始就没打算走倭国本地的审核渠道。
他的想法很简单——先在龙国上架,然后通过tutu在海外的服务器分发到其他所有市场。
欧洲、北美、南美、中东、东南亚,只要有tutu覆盖的地方,就有这款游戏的下载入口。
倭国市场呢?
倭国玩家如果真的想玩,他们可以用vpn连接到其他地区的服务器下载。
这不算绕开审核,这是让倭国玩家自己选择要不要跨过那道墙。
而且这款游戏是单机产品,不需要持续的服务器运维,不需要版本更新,不需要本地化运营。
上传一次,放着不动,它自己就能说话。等全世界其他地方的玩家玩完了、讨论完了、把那段历史的信息扩散到互联网的各个角落里去了,倭国那边的舆论场自然会炸开。
到那时候,就不是龙国人在说倭国如何如何了,是英国人在说,是美国人在说,是法国人在说,是巴西人在说。
当全世界都看到了同一段历史,倭国人再怎么封、怎么删、怎么改教科书,也堵不住网络上的声音。
陆然把思路理顺之后,开始处理另一个问题——游戏本身
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