石系生物出现在山地和采石场,飞行系生物出现在高处和开阔地带。
《一起来捉妖》的框架更简单直接一些,虚拟妖灵按地域和文化背景分布,龙国内部的不同省份就有不同的专属妖灵。
他的思路慢慢清晰了。
单一的收集游戏,玩家会以收集全图鉴为目标,但每个玩家的活动范围天然受限,一个人不可能同时覆盖一片大陆的各个角落。
但如果把玩家池子做大——做到全球规模——不同地区的玩家各自活动,各自收集自己身边的虚拟生物,那么全世界的玩家活动热力分布就会形成一张动态的、实时的、持续更新的地图。
每一条玩家走过的路,每一个玩家打开游戏并成功定位的位置,都是一次地理信息的确认。
那个位置有人,有网络信号,有正常的日常活动。
如果某个偏远的、原本不该有太多玩家出现的地方,突然出现了持续的高频定位请求呢?
如果某个被卫星标记为可疑的区域,恰好在一段时间内没有任何玩家进入呢?
前者可能是正常用户的异常行为,也可能是别的什么人在那里做什么事。
后者可能是因为那个区域真的什么都没有,也可能是因为有人在那个区域做了信号屏蔽。
任何一种异常都值得被注意到。
陆然想清楚了这一层,手上已经开始操作了。
他把两个游戏的文件包分别解压,然后打开了自己平时不太用的那个代码合并工具。
他不会写代码,但系统提供的下载包有一个特点——所有组件都是模块化封装的,每个功能模块都能独立摘出来重新组合。
他只需要把宝可梦的收集系统、地图触发系统和定位接口,跟《一起来捉妖》的养成体系、对战系统和社交功能拼到一起就行。
他把第一个
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