现在已经接近三位数了,按照拍摄时间排列,能看到围墙的轮廓在一点点变完整,内部的地面特征在一点点变清晰。
当天下午,赵一鸣来找他聊下个版本的功能规划,聊到一半的时候忽然提了一嘴:“最近后台定位请求量涨了不少,尤其是那几个新放彩蛋的区域,有些位置的请求密度都快赶上市中心了。那些地方的普通玩家没那么多吧?“
“可能是有人发了攻略帖。“陆然把话题带了过去。
赵一鸣哦了一声没有追问,继续往下聊技术架构的事。
但陆然注意到他在出门之前往陆然的电脑屏幕上多看了一眼,屏幕上是热力图的全局视图,那几只唯一生物所在的位置正亮着淡黄色的光。
送走赵一鸣之后,陆然在椅子上坐了一会儿,开始认真考虑一件事。
他之前从来没有公开过区域生物的品质分级系统,所有生物的稀有度都是靠刷新概率和区域限制来控制的,玩家看不到具体的品质等级标注。
但如果加一套明确的品质分级系统,让玩家知道同一只生物也有s级a级的区别,那玩家为了追求更高品质就会在同一位置反复尝试。
他打开系统后台,在生物数据模块里加了一组新参数:品质等级从高到低设为s、a、b、c、d五档,每个档位对应不同的基础数值范围和外观特效。
s级的生物在捕获后会有金色闪光特效和额外的属性加成,d级则没有。
同一只生物在不同时间、不同位置刷新时,品质等级会在后台随机分配,玩家在捕获之前无法预判。
这个设计的核心逻辑很简单:一个玩家在某个区域抓到一只传说级生物之后,会想“如果我再抓一次,会不会碰到更高品质的“,然后他就会回去。
反复回去就意味着反复在同一个位置停留,而那些位置恰好是陆然最希望有人反复停
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