扇转得像直升机,画面卡得几乎走不动路。
林欢听着音响里传来的游戏背景音和技能特效声,眉头微皱,但很快眼睛一亮。
他以前是做框架架构师的。架构师的核心能力是什么?不是堆料,而是优化。
就像一个臃肿的公司业务线,原本需要100个人跑,优秀的架构师进场后,砍掉无效流程,50个人就能高效运转。
电脑也是一样。
他是来挂机搞钱的,又不是来欣赏游戏画面的。
虽然这个背景音乐真的很好听,好像叫什么风一样的勇士。
这台机器的显卡和cpu,有很大一部分算力被浪费在了处理游戏音效和华丽的技能贴图上。
林欢立刻打开od调试器,直接深入游戏底层的directx 3d渲染管线。
他写了一段汇编代码,强行hook(劫持)了游戏的渲染输出函数(present),也就是常说的“norender”技术。
同时,把fmod音频解码线程直接在内存中kill掉。
一顿操作后,游戏画面彻底变成了最原始的骨架,没有背景音乐,没有华丽的刀光剑影,连怪物的贴图都变成了简陋的色块。
但这带来的收益是巨大的——cpu占用率瞬间暴跌了40%。
借着省下来的硬件资源,林欢发现,每台机器居然可以多开一个游戏窗口。
也就是说四开。
6台机器,每台4个窗口,24个游戏角色同时在地下城里不知疲倦地挥舞着武器。
不过,接下来的运行并没有想象中那么顺利,09年dnf的底层代码本身就跟纸糊的一样,加上外挂的高频指令,导致各种奇葩bug频发。
比如最要命的“过图内存溢出”。
因为早期内存释放机制有缺
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