每天都会做一份详细的用户行为分析报告,陆然每天早上到公司的第一件事就是看这份报告。
他会看《我的世界》的用户在线时长有没有下降,看老玩家的回流率有没有变化,看新用户的增长速度有没有放缓。
所有的数据都在告诉他,六月中旬是一个合适的窗口。
六月十五日,《穿越火线》正式公测。
这次公测的声势比《我的世界》小了一些,不是不想搞大,是没必要了。
兔兔科技现在的品牌认知度已经不需要靠铺天盖地的广告来吸引用户,兔兔出品必属精品的口碑比任何广告都有用。
公测第一天的数据没有《我的世界》那么夸张,但也足够亮眼。
注册用户当天突破了一千万,同时在线峰值接近两百万。
这个数字放在fps这个细分品类里,已经是龙国市场第一名了。
排在第二的fps游戏,同时在线还不到五十万。
和《我的世界》不太一样,《穿越火线》的用户群体更加年轻。
大部分是学生,初中生、高中生、大学生,年龄集中在十五岁到二十五岁之间。
这个群体有两大特点,一个是时间多,假期可以连续打一整天。
另一个是好胜心强,输了不服气,一定要赢回来才甘心。
这两种特点结合在一起,产生了一个恐怖的结果,就是用户粘性极高。
很多玩家一进游戏就打打打,打了一局又一局,输了想赢,赢了还想赢。
循环往复,根本停不下来。
有个玩家在论坛上发帖说,他本来只是想试玩一下,结果从晚上八点打到了凌晨三点。
他发誓明天再也不玩了,第二天又打到了凌晨两点。
这种让人停不下来的模式,让《穿越火线》的数据在公测后
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