龙国国内是最后上线的。
因为涉及到地图数据的本地化适配问题,比海外晚了差不多两天才正式开放。
但开放当天的注册量直接破了tutu历史上所有产品的新纪录,服务器负载在开服后十五分钟内就冲到了预设上限的三倍,赵一鸣被从座位上拉起来紧急扩容的时候嘴里还叼着半块饼干没来得及咽下去。
国内玩家在社交平台上的反应更加热闹。
有人在武当山附近抓到应龙,把截图发出来之后底下的评论全在说“这是真龙啊“和“我明天也去爬山“。
有人在西湖边抓到九尾狐,配文写的是“白娘子没见到,九尾狐倒是有一只“。
还有人在长城上抓到毕方,那条动态被转了好几千次,底下有人问“毕方在长城哪个段刷的“,发帖人回了句“慕田峪,爬了三个小时才到,值了“。
到上架第一周结束的时候,后台数据统计出来的结果比陆然预想的还要乐观一些。
全球日活跃用户数突破了tutu现有主力游戏的峰值,每个用户的平均在线时长比预期高出不少,而且定位权限的开启率极高。
玩家在游戏里停留的时间越长,走的路越多,后台那条记录定位请求的数据流就越密。
但陆然坐在办公室里翻那些数据的时候清楚一件事——收集玩法能撑住第一波热度,但要让人一直玩下去,光靠收集是不够的。
他在上架当天晚上就给项目群发了一条消息:“收集玩法只是地基。对战、养成、公会、团体活动——这些模块你们排一下优先级,尽快把开发资源切过来。“
赵一鸣在群里回了一句“对战的底层逻辑我已经在写了,再给我三天“,陈默跟着回了一句“养成系统那边数值还在调,一周之内能出初版“。
周明哲发了一条更长的消息,把未来两周的排期
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